过山车大亨触屏版是一款非常有趣的游乐园模拟经营手游,在游戏中,玩家将拥有一家游乐园,在最开始时,园内并没有什么游玩项目,你可以通过建造的方式来将游乐园逐渐扩大。过山车、摩天轮、旋转木马等设施都是可以来建造的!滑动手指,如同魔术一般将游乐园建立的越来越好吧!如果你对这款游戏感兴趣的话,那就赶快下载体验吧,你就是下一位过山车大亨!
1、【第一人称视角体验】
第一人称视角体验自己建造的过山车,大摆锤、摩天轮、旋转木马等众多游乐设施,在游乐园里面尽情玩耍,感受过山车的俯冲,急转,加速感!仅仅在手机屏幕面前就能感受到真实游乐园的刺激感!
2、【游乐设施种类丰富】
多样化游乐场经营,超过200种游乐场景设施,全3D动画渲染。游戏中超过700种不同的模型,包括游乐设施、雕塑、餐馆,商店等,让玩家可根据喜好定制自己梦想中的乐园。
3、【高度自由化设计】
玩家可设计多种过山车,木质、悬挂、钢铁等。还可根据自己的喜好自由搭配,轻松设计其车站外观、车厢类型以及过山车轨道。自定义游乐园主题与色彩,你的游乐园今天是什么颜色完全由你决定!
4、【多样化游乐场经营】
强大的游乐场工具协助你管理公园。客流信息、收入统计、游客满意度指标……一切都是为了让你更合理更好得规划建造属于自己的乐园。
5、【内置特色小游戏】
游戏内设置有特色《飞机大战》《翻牌对对碰》等好玩的小游戏,让玩家获得更多乐趣。
快拉上小伙伴一同加入我们,开启创造属于自己的过山车乐园吧!
1、俯视3D乐园 欢乐尽收眼底
作为经典之作,画质方面相比而言只能算是一般,我们依然采用俯视的视觉效果来体验此作,3D的设计中,游乐场间的每个设施无论从造型还是色彩上来看,都搭配的非常完美,色彩斑斓的相互融合,鲜花绿化的配套设施,将游乐场浓浓的气氛烘托的淋漓尽致。
2、欢乐游乐园 过山车为主
游戏在操作玩法在于前作并没有多大的区别,即便如此,刚开始也还是会有贴心的新手教程,我们只需根据指引点击屏幕,在空空如也的空地上,建造一些游乐场的基础设施即可,不过千万别忘了本作的核心建筑——过山车,才是王道。
3、不断搭建 吸引客源
既然是模拟经营类游戏,吸引客源也是关键所在,我们通过不断搭建各种各样有趣的游乐设施、餐饮、礼品店、休息室等设施来吸引顾客的光临,从而赚取金币,搭建更多的游乐设施,看着原本空空的场地被一点一滴的填满,那份成就感油然而生。
4、较于前作 舍弃负面
与前作相比,本作中的顾客循规蹈矩、老实了不少,例如前作中的顾客会故意捣乱或者制造一些突发事件等着你们去处理,而本作将这些负面的内容通通都舍弃了,简化了系统玩法,可是西瓜却觉得这个改变反而使得它缺乏了一些乐趣。
1、古怪世界扩展包:
找到您的护照并打包行李!《古怪世界》在 17 个新的公园场景中,带领玩家进行全球终极旅行!包括异国情调的游乐设施、有利可图的优惠和人类已知的最著名地标,包括埃菲尔铁塔、大本钟、自由女神像、中国长城等等!每个地点都充满了成功、乐趣和独特挑战的机会。
2、时间扭曲者扩展包:
在14个基于历史和奇幻时间主题的新公园场景中穿越时空,建造一个真正来自过去(或未来,如果你愿意)的爆炸公园。在装饰有巨大动画霸王龙和过山车的史前游乐园(例如猛禽骑乘)中玩耍,或从神话时代、黑暗时代、摇滚狂热的 50 年代、未来或咆哮的二十年代中选择。
3、工具包:
公园场景编辑器:设计和建造自己的惊人公园 - 使用您选择的风景和游乐设施,使它们变得尽可能简单或具有挑战性!包括许多六旗公园,让您入门。
骑行设计器:在保存以供游戏时使用之前,在骑行设计器中构建、测试、微调和主题化您自己的超棒过山车设计!
导入和导出:与朋友分享您保存的公园、公园场景和游乐设施设计,并尝试他们的创作!(包括导入使用原版《过山车大亨2》PC游戏创建的大多数已保存公园和场景的功能)。
首先介绍下关卡的基本信息,第三年年末要求游园人数达到1500人,且评价不低于600:
单从达成任务要求的角度来说,这关其实是对玩家相当亲切的:公园本身相当完整,过关要求也不离谱,描述中的“badly in debt”其实不会对改造建设造成什么影响(因为还能接着借不少),按照一贯的“建过山车+拉人”策略即可轻松过关。但我相信这个负债额会让不少玩家产生一种“这好像能还上,可以试试”的感觉。的确,如果这个负债是一个完完全全的天文数字(比如百万级)的话,基本上不会有人想要去尝试。但这个额度被设定在了24万,正好游戏时间是24个月,对于一个非白手起家的公园来说,每月一万进账其实还真不是不可能的(在极限翻转中也有考察月收入的关卡)。
那么我们再仔细分析下公园的情况,几部过山车的数值还可以,只是承载量小+年头太长,基本上最高只能收每人1美元的票价;游乐设施也很多,但还是因为太老,基本上只能定价为每人0.1美元。
其它方面,店铺虽然少了厕所和饮料店,但很奇妙的是位置都已经留出来了(薯片店的两边都可以,当然你也可以建到其它地方);这也是为数不多的“机械师范围划定明确、合理”的关卡,Diamond Heights级别的待遇,可以可以。
初步情况了解后,就得开始分析啦。
要达到这么高的平均月收入,无非就是两招:
1、老规矩,建过山车+拉人。这招搭配刷钱机在欢乐天地简直就是无敌的存在,然而在本关中会遇到不小的阻碍。首先,在很长一段时间内根本就没有支持Powered Launch Mode的过山车出现(也许根本就没有,这里只研究出最多六款);其次,在初期没有承载量大的过山车出现(先期四款全部为单节车厢的木质过山车),运力堪忧;第三,本关空余地块有限且地形比较复杂,建造大型过山车颇为困难;第四,建造成本大,本身已经要求从游戏开始的每个月都要有1w的收入了,如果建造大过山车还需要把这项成本摊到每个月中,难度过高。
2、在门票上下死手。由于陈旧的设施太多,在公园内赚到游客身上的所有钱需要很长、很长的一段时间(游戏初始给的那近600名游客有很多到关卡结束时钱都没花完),如果用门票直接捞游客钱的话将会是一个绝对快速起效的办法。当然,这招会遇到的最大问题就是——不会有人来。如果搭配非常棒的游乐设施,兴许游客还能愿意买个票,但这堆陈旧的、数值也不那么Fancy的老古董在吸引力方面确实也要打一个大大的问号了。
看上去两招都不行,且我(以及很多玩家)已经尝试过第一招了。那么第二招究竟会怎样呢?我也只能试试看了。
下面进入实际操作部分,由于我没有按步骤进行截图和存档(当时纯按照实验来的),只能依靠文字+最终的截图了。
进入关卡后先暂停游戏,对门前的游客进行抽样,发现游客带的钱在60-90美元之间,于是将门票价格定在60美元。
其次,在公园范围内布置勤杂工,别怕浪费钱,每人负责3-4块。大观览车那条路由于人少,可以适当增加负责区域,比如我就直接让一个人来管整条路:
然后将科研部分勾选“刺激设施”“休闲设施”“商店”,资金选最大(在这种局面下,店铺也算是相当来钱的,所以需要快速开发)。
最后,广告除门票半价/免费外全部打满(给过山车打广告/免费乘坐的话最好全选择Shooting Starr,因为Halitosis在默认道路上有找不到的可能),结束暂停模式。
进入第一天后,快速将全部的小设施原位换新,在适当的位置布下饮料店、厕所和问讯处。定价方面,两部过山车定价一美元,火车定价0.5美元(这就不翻新了),店铺按照默认价格略微上下调节(取整什么的),厕所根据位置定价0.1-0.2不等。
默认的旋转木马、滑梯、鬼屋、Ghost Train的排队栏长度不够,如果遇到雨天,游乐设施承载力明显不足。这种情况下可以拆除原有的Cycle Railway换成带棚的设施,也可以直接将火车车厢加棚(不用额外研发)来进行解决。我自己是两种方法都用了(初期没有观光塔,在秋千的位置放了个Crooked House),导致成果不太美观。
改造完成后,调查民意可知最主要的问题在于Halitosis排队时间过长,雇一个演员即可解决。
做完以上这些后,打开财政报表观察公园价值,不出意外的话此时公园价值应该在1.1w-1.2w,不会触发价格过高警报。OK,初始工作完成,所有盈余拿来还账,剩下就是一边还钱+打广告,一边盯民调,一边等科研了。
(为了防止新人对于定价把握不准,我还是啰嗦一句吧。本关换新的小设施可以定价2-2.5美元,之后随着民调以0.5-1美元进行降价,如果不放心的话可以像我之前那几张图一样建几个巨坑的迷宫~)
盯了一段时间后,你会发现月收入达到了1w+,且门票价格不报警,人数稳定在了1400+,公园评价稳定在800+这个位置了。OK,放下心来,我们再来说科研。
科研部分,其实等的就是几个东西:刺激/水上设施里的海盗船、赛车,休闲设施里的观光塔和碰碰车,店铺里的各种纪念品店。
海盗船我布了两个,分别在两个过山车旁边。由于过山车的承载力不够,无处可去的游客可以多出一个选择~
赛车和最后的碰碰车我放在了图中相对空旷的区域,赛车设定两圈,碰碰车设定20秒。一个用来增加人们的留园时间,另一个是增加收入:
完成这些后记得放几个零散的机械师来应对这些小设施的故障。话说默认的两架过山车在默认的同类型里面算是很良心的了。既不会在故障后出现车厢堆积,也不会爆炸。 纪念品店不用多说,默认价格取整,放在人流量大的地方,坐等收钱就行了。
做完这些,同时保证广告不停,民调随时看,到最后两三个月再放点半价门票,就可以安全过关啦~
第三部分:操作原理
其实干了这么多,都是出于同一个目的:随时都要保证游客源源不断地来。从这两张图可以看出,这种策略最大的问题就是“人员流动性太强”。同样是第三年10月,同样是完备的公园,同样是60美元的门票(后三个月我还把Sprightly Park的门票价格下调了),同样是1500级别的人数,本关相对Diamond Heights的总进园人数多了将近2000人。然而从财报可以看出,在这种情况下月收入也没有太大的富余,所以保持客源,以及留下初始的那600人(由于那时候门票便宜,所以他们手里有更多的钱)、带70-90美元的人是十分重要的。
当然,这样的人员流动性也带来了一定的好处,这也就是“加强商店建设”的原因。由于来过的人比一般公园要多,商品的售出量也会比其它关卡有着明显的提高。还是以Diamond Heights为例,地图售出量有着明显的提升,而气球售出量虽然差距不大,但DH中我把气球店放在了刷钱机和黑白钢架的出口处(如图),SP则没有这样的条件。商店收入虽然占比不大,但在这个对收入要求极高的关卡中还是不可忽视的。
v1.0.0.1903060版本
修复已知bug
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